вторник, 27 февраля 2018 г.

Приключение Out of the Abyss на движке Dungeon World с элементами OSR

В начале года я решил провести сольную кампанию, но своевременно осознав, что много думать мне лень, начал поиски готового сценария, который мог лечь в основу интересного приключения с изрядной долей свободы выбора. В процессе поиска я наткнулся на англоязычный канал Shane Plays, просмотром которого был весьма вдохновлен. В своем видео Шэйн рассуждает об интересных моментах и подводных камнях, с которыми он столкнулся во время подготовки и на самой игре по кампании Out of the Abyss. 

Out of the Abyss - официальный модуль для Dungeons & Dragons 5-й редакции, в 2016 году отмеченный Ennies как лучшее приключение. В нем почти 3 сотни страниц, но к моей несказанной радости добрые и знающие люди уже перевели его текст на русский.


Выбор приключения

Но не только благодаря наличию перевода и хорошим отзывам мой выбор пал на Out of the Abyss. Кампания, как я уже упоминал, планировалась в формате сольной игры и я хорошо знал предпочтения игрока. Мы изначально решили, что основными декорациями к нашему приключению будут погребенные под толщей песка храмы, мрачные катакомбы и затерянные в сети темных пещер руины. А есть ли подземелье, по своему размаху способное сравниться с Андердарком?

Помимо прочего я слышал, что Out of the Abyss приключение непростое, требующее основательной подготовки и мне стало интересно, что именно в нем так нагружает мастера. Начав читать я был очарован, мне сразу предлагалось ввести в повествование 10 полноценных мастерских персонажей со своей предысторией, характером, возможностью оказывать на игрока эмоциональное влияние, а я подобное очень люблю и ценю. Мне нравится играть разные роли, говорить на разные голоса, нравится кривляться. К тому же каждый из этих личностей может стать ценным союзником. 

Союзником, собеседником, другом. Ведь ползание по темным тоннелям и кавернам мы с игроком планировали обильно сдабривать задушевными беседами и выяснениями отношений. И пусть авторы приключения чуть ли не прямым текстом рекомендуют избавиться от некоторых, не самых ярких на их взгляд личностей, мы не станем ни на ком ставить крест раньше времени.

Выбор системы

Существовала небольшая загвоздка, изначально я не собирался водить по правилам Dungeons & Dragons. Мне нужна была другая, более свободная и простая система. Хорошо мне знакомая и не вызывающая нареканий у игрока. Такая, что поощряла бы творческий подход и могла поддержать дух приключений старой школы. Которая хорошо подошла бы для длительных переходов по подземному лабиринту Андердарка и помогала генерировать интересный игровой контент.

Но главное, эта система не должна была перетягивать весь геймплей на игровое поле мастера. Одно дело разделить спотлайт между игровым персонажем и мастерскими. При должном умении в этом нет большой сложности и все остаются довольны. Но совсем другое, когда на один-два броска игрока приходится целая россыпь мастерских. Тут становится не ясно, кто с кем играет и почему игрок еще не повесился со скуки.

Ну уж дудки. Даже будь я любителем покидать кубы, не дело если это идет в ущерб всему остальному. Не правильней ли взять систему, где мастер вообще не совершает бросков? Когда я задумался, ответ стал очевиден, как и выбор системы, который пал на Dungeon World. 

Персонаж

Здесь возникла еще одна тонкость, нам нужно было сделать персонажа, способного стать ключом к создаваемой истории. Не мастера на все руки с кучей навыков, который в одиночку мог бы решить любую задачу, а нечто архетипичное, обладающее конкретным вектором развития с присущими именно этому вектору мотивами и возможностями.

Для планируемой кампании базовые буклеты не подходили или нуждались в переработке и мы решились на отчаянный шаг. Сначала создать персонажа по правилам Dungeons & Dragons, а потом уже конвертировать его в Dungeon World. Кому-то может показаться странным подобное извращение, но меня конечный результат вполне устроил.


Созданный нами персонаж первого уровня получил слегка завышенные по меркам DW характеристики, несколько особенностей как лесной гном и дополнительные плутовские ходы. Акробатика, Скрытность и Воровские ухищрения наделили персонажа активными возможности ловкача, а такие ходы как Проницательность, Криптография и Знание антиквариата позволяли надеяться, что у игрока будет возможность не только красться и проникать, но и получать ответы на некоторые из интересующих его вопросов, а в ряде ситуаций это является ключом к генерации игрового контента.

Ходы как генератор игрового контента

Я хотел бы подробнее остановиться на том, для чего были созданы эти ходы и как они могут помочь в предстоящей игре. Разумеется, речь идет не о решении задач и конфликтов, а об игровом контенте, который мы будем создавать при помощи способностей и особенностей персонажа. 

Для начала игрок решила, каким она видит Бринн Короткий След и какие приключения ту ждут. Акробатика, скрытность, воровские инструменты - вполне подходящий набор для рог-лайк путешествия. Впрочем мы еще не знаем, будет ли Бринн бродить одна или, что намного более вероятно, найдет себе спутников среди пленников дроу или прочих обитателей глубин.


Стоит отметить, что большинство ходов направлены вовсе не на решение конфликтов, а на взаимодействие с опасной ситуацией, которая либо разрешаются благополучно, либо ведет к еще более опасным последствиям. Да, я считаю, что плут должен иметь возможность схитрить, избежать боя, скрыться от угрозы. Но если у него что-то не получается, дрогнула рука или отвернулась удача, что же, остается лишь звать на помощь или бежать.

Второй блок ходов - в котором у нас Проницательность, Знание магических предметов, Криптография и Поразительная наблюдательность - больше направлен на получение игроком скрытой информации. И это важно. Я не вижу достойных причин, по которым интересный игровой контент может утаиваться от игрока.

Тебе хочется знать подоплеку происходящего? Или мотивы дружелюбного с виду существа? Может быть ты желаешь прочитать наполовину стертую надпись над демоническими вратами? Так почему бы нет. Вперед! Сделай заявку, бросок кубиков… Вопрос в том, что ты будешь потом делать с этой информацией. И для игры это намного более интересный вопрос.

Итоги нулевой сессии

По итогам нулевой сессии, у нас получился вполне интересный персонаж. Бринн Короткий След - это прожженая авантюристка и искательница древностей, она владеет антикварной лавкой и я надеюсь как-нибудь использовать это в нашей игре. Также у нее ловкие пальцы и острый взгляд, что подсказывает, каким способом она станет прокладывать себе путь сквозь  полное опасностей Подземье.

Что же, отлично! Можно начинать игру. И в следующий раз я думаю рассказать о том, как прошла наша первая встреча, о подготовке к ней и ее итогах.

Комментариев нет:

Отправить комментарий