понедельник, 12 марта 2018 г.

Out of the Abyss - первая встреча

Не так давно я начал вести официальный модуль для D&D который называется Out of the Abyss, используя при этом правила Dungeon World, которые в свою очередь были изменены в угоду настроению и желанию сделать это приключение близким по духу к old school revival.

Out of the Abyss - замечательная кампания и хотя наша игра только началась я успел ощутить, что сделал правильный выбор. Но давайте обо всем по порядку.  

В начале приключения персонаж игрока - это сольная кампания, что без сомнения накладывает отпечаток - уже находится в плену у темных эльфов. Объяснив это игроку я попросил ее вкратце описать, как такое случилось. 

Так мы выяснили, что Бринн путешествовала со своим неугомонным племянником Бойко Весельчаком, когда произошло нападение дроу. Бринн пала жертвой ядовитых стрел и попала в плен к темным эльфам, но она не знает, что сталось с ее родственником. 


Экспозиция и личный интерес

Бринн приходит в себя в пещере, выход из которой забран прочной решеткой, она помнит рейд дроу и понимает где оказалась. Сценарий предлагает сделать так, что персонажи игроков уже некоторое время находятся в плену, успели познакомиться с собратьями по несчастью и узнать как все устроено в Велкинвильве - форпосте дроу, где их временно содержат, собираясь переправить в Мензоберранзан. 

Я решил поступить иначе, не считая долгие и утомительные экспозиции необходимой частью ролевых игр. Видите ли в чем дело, сценарий предлагает познакомить персонажей не только с Велкенвильвом, но и с его обитателями, в том числе десятью сокамерниками, некоторые из которых могут стать важными участниками этого приключения. И к моему недовольству я видел какой скучной и плоской становится игра, если начать рассказывать о каждом из мастерских персонажей, переходя от одного к другому и понимая, что к концу этого утомительного ознакомления игрок скорее всего уже забыл, что там было в начале. 

Но если дать игроку решать, что интересно, а что нет - все преображается. Когда Бринн очнулась, она увидела лишь одно существо - глубинного гнома Джимджара. Я выбрал этого персонажа по расовому признаку, мне показалось хорошей идеей протянуть Бринн дружескую гномью руку. И как выяснилось впоследствии, это оказалось верным решением. 

Через Джимджара и с его помощью Бринн фокусировала внимание на тех аспектах пребывания в Велкенвильве, которые были интересны игроку. Если она хотела узнать что-то - спрашивала. Хотела с кем-то познакомиться ближе и поговорить - подходила и затевала разговор. Принцип личной заинтересованности игрока. Для себя я решил, что буду использовать его всякий раз, когда это возможно. 

Диалог или описание

Здесь можно было бы возразить: но ведь на подобные диалоги уходит немало времени, не проще ли и не быстрее выдать игроку стену текста? В моем случае это выглядит так: я знаю предпочтения игрока, знаю, что Бринн будет интересно общаться с персонажами мастера и поэтому ничем не рискую, я даю игроку ожидаемый и любимый ей контент. А если вы не знаете что любит, а чего не любит ваш игрок… советую как можно скорее это выяснить. 

Есть еще один плюс живого диалога, в отличие от сухого описания, в нем я могу продемонстрировать конкретные вещи и игрок лучше их воспримет и запомнит. Например, описывая персонажа я могу рассказать, что орка зовут Ронт, он огромный, глупый и злой, а еще ненавидит дварфов. И эта ничем не подтвержденная информация скорее всего не задержится в памяти. Если же я прикрикну от лица Ронта, зарычу и пообещаю размозжить череп тому кто подойдет ближе хотя бы на шаг, если брошусь на дварфийку Эльдет, затеяв потасовку, игрок получит эмоциональный якорь, за который и зацепится память.

В самом приключении даны отличные рекомендации по отыгрышу каждого из персонажей мастера, с указанием расовых нюансов и элементов личной истории. И это очень помогает сделать их более интересными и запоминающимися, что важно, так как возможно они станут друзьями и союзниками Бринн.

Велкенвильв и его обитатели

Теоретически персонаж игрока способен получить всю необходимую для побега информацию не покидая загона для рабов. Но конечно, это не причина все время держать его за решеткой. Работа, которой нагружают пленников дроу бессмысленна и тяжела, но позволяет персонажу воочию увидеть некоторые части форпоста и его обитателей: дроу, кваготтов, гигантских пауков. При желании можно дать намеки на то, что в пруду под водопадом живет серая слизь. Или показать убранство внутренних помещений элитных дроу. Рассказать где что хранится или располагается. И все это через создание интересных игровых ситуаций.


И здесь я использовал тот же рецепт, что с диалогами. Зная чего хочет, а от чего бежит игрок. Ведь отношение дроу к пленникам можно раскрыть по-разному. Насилие. Угрозы. Насмешки. По эмоциональному спектру это очень разные способы продемонстрировать рабскую долю. И если для одних игроков уже даже подколки и тычки вызовут неприятные чувства и станут стимулом к сопротивлению, то другие спокойно перенесут грубое насилие над персонажем, мало того - попросят еще. Осторожно прощупывайте своих игроков, чтобы показать злобный характер темных эльфов или даже напрямую спросите, почему быть рабом совсем не круто.

Ни днем позже

Главное не превратить все в рутину. Рутина - враг веселья, а значит и ваш враг. Если игрок не видит просвета и не придумал план побега, ему скоро перестанет быть весело в это играть. Я постарался изначально избавить Бринн от такого чувства, пообещав, что скоро произойдет нечто, способное изменить статус кво. 

В приключении рекомендуется насылать на персонажей тревожные сны, это часть происходящих в Подземье глобальных событий. И вот во сне герой почувствовал, что вскоре свершится нечто жуткое. Нечто кошмарное. По сравнению с чем отправка рабов в Мензоберранзан сущий пустяк. И я спросил игрока, когда это произойдет? Сколько дней продлится затишье перед бурей? На что получил ответ - три дня. Что же, в Подземье мало кто отмечает смену дня и ночи, но с этого момента каждый за игровым столом знал - рутины не будет.

Теперь персонаж мог активно добиваться самостоятельного избавления от плена или расслабиться и ждать, что же произойдет дальше. Прекрасное чувство. И хороший способ посмотреть к чему больше склонен игрок, к пассивному следованию за мастером или активному вмешательству в его планы.

Завершая игровую встречу

Как бы там ни было, приключение предоставляет несколько путей освобождения и даже если игроки не придумали хитроумного способа или решиться на дерзкий побег среди рабочего дня, нет ничего плохого в том, чтобы влить в ситуацию толику удачи. Как сказал помешанный на азартных играх глубинный гном Джимджар: не стоит отчаиваться, когда-нибудь удача будет на нашей стороне, я уверен. Так и случилось. По истечении трех дней, когда Бринн основательно продвинулась в понимании того, в какой непростой ситуации оказалась, улучив момент с ней заговорил элитный офицер форпоста Джорлан, обезображенный и жаждущий отомстить своей госпоже Ильваре, начальнице Велкенвильва. 

Джорлан подошел к Бринн и пугающим хриплым шепотом произнес: “Если я предложу вам помощь в побеге, вы ей воспользуетесь?” И на этом я решил сделать паузу, завершив сессию. Я подумал вот о чем, если игрок всю последующую неделю будет перебирать в голове призрачный план побега, сомневаться, мучиться, то и на игру придет замученным. Разумеется, внезапное озарение может и воодушевить. Но шанс того, что игрок, чей персонаж оказался в беспросветной ситуации, сам будет подавлен, все еще высок. Поэтому предложение Джорлана - отличный клифхэнгер. Оно дает игроку надежду на скорые перемены и позволяет думать, что следующая встреча начнется с интересной сцены, которая станет ключом к дальнейшим событиям.

И это все о чем я хотел поведать сегодня. До следующего раза, когда я расскажу о том, получилось ли у Бринн бежать и какие подводные камни мешали мне провести идеальную игровую встречу.

Комментариев нет:

Отправить комментарий