четверг, 29 марта 2018 г.

Out of the Abyss - путь вероятностей

А мы продолжаем играть в Out of the Abyss с использованием правил Dungeon World и духа old school revival. Не слишком ли много тут намешано? Посмотрим.

Бринн Короткий След и другие рабы сбежали из Велкенвильва и избрав западное направление двинулись сквозь Подземье в сторону Темного озера. Шуушар Пробудившийся, странный монах куо-тоа вел отряд, не давая тому сбиться с пути.


Приключение сделано таким образом, что игроки сами могут выбрать путь, которым пройдут их герои, хотя если мастера не устраивает подобная свобода, эта опция вполне легко настраивается, ведь в конечном счете мы в Подземье, здесь даже знающее путь существо может не туда свернуть и несколько часов двигаться в противоположном направлении, не подозревая, что заблудилось. Впрочем, в нашей ситуации все было честно, игрок решил довериться Шуушару и посетить городок куа-тоа Слубладоп - туда мы в итоге и направились.

Подземье и как оно выглядит

Можно подумать, что путешествовать по Подземью не слишком интересно. Раньше я считал, что Андердарк это ряд ничем не отличающихся локаций. Конечно же это не так. И авторы приключения кратко но доходчиво это описывают. 

Посудите сами, даже соединенные тоннелями одинаковые пещеры зачастую имеют какие-то особенности и индивидуальные элементы, создавая различные декорации и что немаловажно - возможности. И если разобраться, это очень интересно не только как часть описания, но и как часть геймплея. 


Смотрите. Здесь мы поместим наскальные рисунки и остатки кострищ, эту пещеру покроем мягким слоем фосфоресцирующего мха вызывающего галлюцинации, тут у нас будут съедобные грибы вперемешку с ядовитыми, а на выходе из четвертой пещеры повесим знак “Осторожно! Демоны!” 
И достанем таблицу случайных столкновений. 

Случайные таблицы

Как выглядит местность, по которой в данный момент движется группа беглецов можно придумать и описать самому, или выяснить броском по случайной таблице. Если после этого обратиться к таблице столкновения с существами и сложить их как части мозаики, возникнет интересная игровая ситуация. А иногда даже сюжетный поворот. 

В теории даже если нам дважды выпадет одно и то же столкновение, например, отряд гоблинов, каждая из этих встреч будет отличаться. Разумеется, если мастер игры готов проявить фантазию и связать все воедино. 

Тогда запросто может получится, что первая пещера это логово гоблинов, оставленное без защиты ушедших на охоту воинов. Во второй отряд натыкается на группу галлюцинирующих и не способных сопротивляться существ, но если это не настораживает их, то вскоре они и сами могут превратиться в таких же безвольных укурков. В третьей на них устраивают засаду. А в четвертую гоблины врываются из другого тоннеля, того где оставлен демонический знак, не разбирая дороги и вереща от ужаса.

Я вспоминаю одно старое приключение, где персонажам игроков нужно отыскать среди фамильных склепов и гробниц логово вампира до того, как опустится солнце. Ночью у них не будет шансов на победу, но днем вампир беззащитен перед охотниками. В этом приключении идет отсчет времени и создаются случайные столкновения, где до броска кубика никто не знает наверняка, что ждет группу за очередной дверью.

Примерно так на мой взгляд и должны работать случайные таблицы. Они позволяют придумать небольшую историю, превратить потенциально боевое столкновение в не боевое и дать игроку чувство реальности происходящего, которое создается благодаря его сопричастности.

К слову, таблицы из приключения мне очень понравились и я использовал их без каких-либо изменений. Там есть весьма интересные мирные встречи и странные столкновения, которые могут послужить началом чего-то большего. При определенном подходе эти столкновения - не просто контент, который мы вставляем чтобы переход между локациями не показался скучным.

Преследователи

Что интересно и весьма логично, дроу Велкенвельва и не думали спускать беглецам подобного оскорбления. Конечно же Ильвара и остальные отправляются в погоню и в модуле для этого есть специальная механика, основная суть которой состоит в том, что всякий раз, когда группа беглецов теряет время, Ильвара начинает их настигать. Если группа использует хитрость или двигается быстрее, преследователи отстают. 

Но погоня эта будет идти все то время, пока Бринн и ее товарищи не выбрались на поверхность. И это здорово, это подстегивает игровую группу и не позволяет долго засиживаться на одном месте.


И очень важно, чтобы игроки знали о своих преследователях. В нашем случае вышло так, что Ильвара и ее дроу очень скоро догнали группу, но не сумели захватить. Бринн и остальные, едва завидев погоню, бросились бежать. К счастью им это удалось - коридор наполненный струями обжигающего пара и обрушенный подвесной мост создали между беглецами и их тюремщиками временную преграду. Игроку везло при бросках проверок и в этот раз никто не погиб, хотя орк Ронт, остервенело рубя веревки моста вовсе не думал о том, что Бринн и малыш Стул могут не успеть перебежать на ту сторону.

При побеге я продолжал использовать таблицы местности и режиссерскую позицию - эта сцена должна была показать нависшую над беглецами опасность в лице разъяренной Ильвары, а не поставить крест на едва начавшемся приключении. Сразу возвращать персонажей в клетку не рекомендуют и авторы модуля. Впрочем, такая возможность есть, приключение это довольно гибкое и не имеет жестко заданной последовательности событий, в этом его прелесть.

Частичный успех

Хотя прошедшая сессия оказалась довольно короткой, я вынес из нее еще кое-что интересное. О том, как могут работать комбинации случайных таблиц я уже рассказал. И теперь хотел бы поговорить о проверках и градациях их успеха. Эта тема будет хорошо понятна тем, кто играл в Dungeon World или любой другой хак PbtA. 
Если вы не играли, приобщайтесь, это весело.

Принято считать, что результат частичного успеха не так интересен, как провал или полный успех. Когда на кубиках выпало 7-9 это ни то ни се, скука. Я считаю, что это не так.

В игре, где проверки не делаются на любой чих и влияние каждого броска кубиков на игру велико, не должно и не может быть скучных вариантов. Если у вас нет и намека на идею, что будет, если игрок провалит бросок или если он преуспеет, подумайте - а стоит ли вообще что-то бросать? В идеале, каждый бросок должен приводить к ощутимому изменению ситуации или к завершению сцены.

И вот какие интересные вещи из этого следуют. Результат 10+ или полный успех приводит к ситуации, когда персонаж показывает свою исключительную компетентность, частично или полностью решая проблему тем способом, который ему доступен и присущ. 

Вор находит секретную дверь и позволяет группе отступить, избежав боя. Маг усыпляет противников заклинанием и предлагает прокрасться мимо пока те спят. Варвар сокрушает лидера нападающих, обращая остальных врагов в бегство. 

Провал же при результате 6 и меньше можно считать одним из двигателей сюжета. Если не основной из них. Может быть слышали такое правило, чем хуже персонажу, тем ему лучше. Счастливый персонаж, сидящий на сундуке золота в уютном безопасном месте, увы, скучает. Приключение же начинается, когда кто-то попадает в неприятности. Поэтому я не стесняюсь выдавать полный их спектр при провале. Но неприятность это не просто боль, ведь боль можно перетерпеть, продолжая двигаться дальше. Нет, неприятность заставляет искать другой путь. И тогда сами собой начинают появляться сюжетные повороты.

Но все это и так понятно и частично описано в принципах и ходах мастера. Было полезно вспомнить об этом, но давайте перейдем к частичному успеху. На 7-9 ведущий предлагает игроку выбор. Даже если этот выбор предоставляет ему текст хода, вы вправе объяснить, что именно произойдет в том или другом случае. И ваша задача как мастера сделать этот выбор максимально равноценным. Не имеет смысла выбирать между потерей нескольких хит поинтов и потерей любимого человека. Другое дело, когда игрок понимает, что от его выбора сейчас многое зависит. Более того, ни один из вариантов не должен ему нравиться. Или наоборот, они все должны выглядеть привлекательно. 

И с точки зрения игрока 7-9 самый интересный из результатов, так как он позволяет ему напрямую влиять на происходящие события. Совершать выбор - очень весело, некоторые даже говорят, что это основной вид игрового фана и без него мы, собственно, перестаем играть в ролевую игру. И ваша задача как мастера сделать этот выбор интересным, а затем продемонстрировать к каким последствиям сделанное решение привело. 

Слубладоп

Вот о чем я хотел рассказать. Если вы не согласны или хотите что-то уточнить, пишите это в  комментариях. Я же буду ждать следующей сессии, в которой группа беглецов во главе с Бринн Короткий След вот-вот должна достигнуть поселения куа-тоа и столкнуться с чем-то пугающим и необычным.


Комментариев нет:

Отправить комментарий